Veinte reglas para crear un buen diseño (II)

Cuando la gente habla de un diseño "bueno" o "malo", utiliza las nociones de calidad que ha asumido a través de su educación, experiencia y, a menudo, de la experiencia de miles de diseñadores y críticos del pasado. Unas veces, estas nociones son estéticas y otra veces, estrictamente funcionales.

La importancia de conocer qué reglas se consideran importantes y por qué, al menos desde un punto de vista histórico, es que así se comprende la consecuencia de romperlas y no se incurre en un efecto desafortunado a causa de la ignorancia.

A continuación, te dejo una lista de consideraciones para tu trabajo, que al final, tu decidirás cómo y cuando aplicarlas o no, y comprenderás los resultados de ambas opciones.

Regla 11. Tienes que ser universal; Recuerda: Tu trabajo no es para ti:

Su propia individualidad, es el dominio del artista plástico, pero lo universal es el dominio del diseñador. El diseño gráfico tiene un propósito, a veces pequeño como conseguir que el público acuda a un festival de cine, y a veces importante, como ayudar a la gente a salir de un edificio en llamas. En el mismo momento en el que olvidas este sencillo hecho, o pasas olímpicamente de él, estás poniendo en peligro la claridad del mensaje. Lo peor que puede suceder es que millones de personas piensen que tu cartel era realmente increible, pero no recuerdan de qué trataban y que tus clientes del festival no te vuelvan a contratar para que te realices como artista a su costa.

 

  

Regla 12. Comprime y separa:

Puedes crear contrastes juntando unos elementos y separando otros. Hazlo con ritmo; que el espacio entre ellos cobre vida agrupando algunos de ellos más estrechamente y otros con más holgura, a no ser claro que intentes hacer algo insulso, sin vida y sin interés. En tal caso, todo debería tener el mismo tamaño, peso, color y distancia del resto. No hay nada que destroce una gran idea tanto como una composición sin tensiones.

Regla 13. Distribuye la luz y la oscuridad como fuegos artificiales o un amanecer:

Adopta una estrategia del mundo de la fotografía: asegúrate de que hay una amplia gama de valor tonal. No disperses la gama tonal por toda la página: concentra zonas de oscuridad o luminosidad extrema en distintos lugares, creo explosiones de luz y profundas corrientes de oscuridad, haz contrastar éstas con sutiles transiciones entre valores de la misma familia. Y sobre todo, que las distinciones entre luz y oscuridad sean claramente perceptibles.

Regla 14. Se contundente: Hazlo a conciencia o no lo hagas:

Las cosas han de ser de una manera u otra. Gran parte del proceso de comprender el material visual consiste en distinguir las cosas entre sí. Sitúa tu material visual con confianza y escoge con decisión su tamaño, su disposición, su distancia con respecto al resto del material etc. La decisión aumenta las probabilidades de que el espectador crea que el mensaje significa lo que dice y no otra cosa: la debilidad o la inseguridad en la composición abren paso a todo tipo de sentimientos negativos en el espectador.

Regla 15. Mide con los ojos: el diseño es visual:

Un objeto es lo que parece ser, así que dale el aspecto que debería tener. El ojo humano es algo extraño, le engañan a menudo los estímulos visuales. Sin embargo, las ilusiones ópticas forman el 90% de la lógica visual de la composición. Si alineas los objetos midiéndolos y no parecen estar alineados, no importa que lo estén realmente, el espectador verá dos objetos que deberían estar alineados y recordará que un diseñador chapucero se olvidó de asegurarse de que fuera así.

Regla 16. No rapiñes las imágenes, créalas:

Haz tú mismo aquello que necesites y hazlo lo mejor posible, o paga a alguien para que te lo haga. Intenta no depender de lo que ya existe, aunque resulte más barato o más sencillo. a veces una solución más sencilla y con más significado se reduce a un par de puntos y líneas o a un garabato personalizado. Además, podrás decir con todo el orgullo del mundo que lo has hecho tú mismo.

Regla 17. Ignora las modas. En serio:

Es cierto que ésta puede ser una regla difícil de seguir porque tu trabajo es comunicarte con tu público, el cual, excepto en el caso de que puedas viajar en el tiempo, existe hoy y sólo hoy, en el presente. A otros diseñadores se les está prestando una atención considerable porque su trabajo es superactual, súper fashion y super in. Olvídate de todo esto y míralo desde este punto de vista: si tu diseñas el proyecto y lo configuras según su significado y no según expectativas ajenas sobre conceptos estilísticos, pueden salir varias cosas buenas de todo ello. En primer lugar, probablemente tendrá más significado para el público y su utilidad será más prolongada. En segundo lugar, puede que incluso posea esa cualidad duradera que le permita pasar a los libros de historia.

Regla 18. ¡Muévelo! Estático es igual a aburrido:

Si un diseño es descaradamente plano y no consigue ofrecer una sensación de movimiento o de interacción espacial, algo que es relativamente fácil de conseguir, el cerebro del espectador probablemente perderá el interés necesario para prestar atención y ver de qué va el mensaje. Las composiciones estáticas dicen: “Esto es lo que digo: ahora, dispérsense, no hay nada que ver aquí”.

  

Regla 19. Busca en la historia, pero no la repitas:

El diseño del pasado tiene su lugar. Sirve de inspiración y es importante para que el diseñador considere cómo han cambiado la estética y las estrategias de comunicación a lo largo del tiempo. Es aún más útil darse cuenta de que, en algún momento de la historia, otros diseñadores han encontrado y han resuelto un problema similar. Reproducir ciegamente el estilo de un periodo particular porque es muy “guay” no es aceptable. Aprende del trabajo de los demás, pero haz tú mismo los deberes.

Regla 20. La simetría es el mayor de todos los males:

Es cierto que la simetría existe en la naturaleza, pero eso no significa que sea una buena estrategia de diseño. Las composiciones visuales simétricas, son por lo general estáticas y ofrecen poco movimiento (ver regla número 18). Lo que es aún peor es que las disposiciones simétricas dificultan mucho la integración del material visual asimétrico y limitan la flexibilidad del diseñador a la hora de integrar y manipular un contenido que no tiene deseos de encajar en el molde simétrico.

El formato tiene un eje central, eso ya lo puede ver todo el mundo. ¿Porqué dejar que el formato te diga qué hacer?.  Demuéstrale al formato quién manda.

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